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Au dire de John G. Taylor, directeur de la société londonienne Lobal Technologies, nous aurons bientôt accès à des jeux d’un réalisme inégalé. Ce professeur émérite de mathématiques au King’s College de Londres collabore à la mise au point d’un dispositif d’acquisition du langage, un logiciel faisant appel à un réseau neural pour imiter le cerveau humain dans l’apprentissage et l’utilisation du langage. Lobal dispose déjà d’un démo capable de converser par phrases courtes ; une version commerciale sera lancée l’automne prochain. « Dorénavant, le joueur communiquera avec une ‘‘personne’’ », croit Taylor.

Selon Taylor, à mesure qu’augmentera la capacité de traitement des ordinateurs – et que les jeux en ligne tireront parti de serveurs plus costauds –, la réalisation d’une telle « identité individuelle » ne sera plus qu’une question de temps. «Quand les agents posséderont certaines de nos structures cognitives, ils pourront faire la lumière sur notre condition. Au bout du compte, ces agents seront aptes à simuler les sociétés humaines et inciteront les sociologues et les psychologues à mettre au point leurs propres simulations.» Taylor pense que les neuroscientifiques pourraient un jour réaliser un prototype détaillé d’intelligence consciente en explorant la manière dont l’esprit prête attention aux choses.

«Sans pessimisme aucun, je dirais que certaines allégations sont plutôt forcées», précise Andrew Vardy, aspirant au doctorat en ­informatique à l’Université Carleton, à Ottawa. Il croit que les jeux vidéo visent à nous faire échapper à la réalité et non pas à imiter celle-ci par des approximations mathématiques de la conscience. « L’IA représente un défi de taille, approuve Henry Jenkins. Nous sommes encore loin de la téléportation. »

Entre-temps, un nouveau langage de programmation infographique, le Cg, enthousiasme les concepteurs de ludiciels. Ses créateurs espèrent qu’il permettra un jour la création de boîtes à outils sous forme d’univers virtuels opérationnels comprenant des décors et des acteurs permutables, tels ceux qui figurent dans le film Final Fantasy, réalisé en 2001. Certes, les jeux vidéo imitent déjà le cinéma par leur recours aux séquences cinématiques, leurs intrigues hardies et leurs personnages bien développés (le héros de Vice City a la voix de Ray Liotta), mais Jenkins croit que ces deux supports pourraient diverger. « Hollywood n’est sans doute pas le meilleur modèle de référence pour l’avenir des jeux vidéo. Ceux-ci se rapprochent sans doute davantage de l’architecture ou de la danse. Il faut établir une distinction entre deux notions du jeu vidéo en tant que forme d’art : l’art lourd de sens et l’art purement narratif. »

Oublions l’art. David Seymour espère qu’un jour les ordinateurs produiront «des simulations sociales efficaces, détaillées, visuellement homogènes, qui vous permettront de saisir les traits de caractère de votre employeur, puis de simuler une demande d’augmentation de salaire ». Ou de reproduire les comportements de tribus voisines qui s’arrachent des territoires et des ressources. « Que se passerait-il si toute une génération d’adolescents savait vraiment pourquoi nous nous faisons la guerre ? » Ils seraient sans doute plus intelligents. Et les êtres humains finiraient peut-être par jouer ensemble, dans le même camp.

 


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