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LES VERTUS DU VIRTUEL

Texte: NICK ROCKEL

Les jeux vidéo abêtissent. Les chercheurs de l’université Nihon de Tokyo ont fait cette déclaration sommaire l’an dernier. Dans le cadre d’une étude auprès de 240 sujets de six à 29 ans, le neurolo­gue Akio Mori et ses collègues ont constaté que la pratique quoti­dienne des jeux vidéo entraîne une baisse permanente de l’activité cérébrale. Dans le jeu frénétique, concluent-ils, le cortex préfrontal, siège des émo­tions et de la rationalité, est pratiquement mis hors circuit. Résultat : irritabilité, retrait social, inaptitude à se concentrer. Le professeur Mori conseille aux enfants de passer moins de temps à leur console et plus de temps dehors.

« C’est absurde. Je n’en crois rien », raille Henry Jenkins, directeur du programme Comparative Media Studies au Massachusetts Institute of Technology. D’après Jenkins, qui aide ses clients à «affiner leurs aptitudes artistiques», loin d’être nuisibles et dépourvus d’intérêt culturel, les jeux vidéo représentent une nouvelle forme d’art. Comme le cinéma à ses débuts, ils sont de plus en plus stimulants, exigeants et aptes à favoriser l’exploration des valeurs morales et une meilleure perception de la condition humaine.

Les jeux vidéo de demain fusionneront-ils les sciences sociales et l’infodivertissement ? Déjà, le prétendu «divertissement interactif» l’emporte sur le box-office hollywoodien. Selon le NPD Group, en 2001 les Américains ont acheté pour 8,4 milliards de billets de cinéma, mais pour 9,4 milliards de ludiciels. En 2002, ce dernier chiffre a sans doute franchi la barre des 13 milliards. L’âge moyen des joueurs est 28 ans, ce qui étonnera les criti­ques pour qui cette industrie agit négativement sur les enfants influençables. La Interactive Digital Software Association rapporte qu’aux États-Unis 90 % des acheteurs de ludiciels et 61 % des joueurs ont 18 ans ou plus. Les jeunes ayant grandi avec les jeux vidéo ne semblent pas avoir mis fin à ce loisir, et les innovations dans le domaine attirent de nouveaux joueurs adultes.

Les adultes et les enfants qui déboursent environ 80 $ pour chaque nouveau titre réclament des jeux de plus en plus complexes. La technologie s’efforce de garder l’allure ; les emballages des nouveautés sont spectaculairement sanglants. Le best-seller de 2001, Grand Theft Auto 3, pour public avisé, a un contenu de gang­sté­risme extrêmement violent. Mais contrai­rement à Quake et aux autres jeux de fusillades, ce ludiciel nous pousse à réfléchir aux tueries et aux mutilations qui se déroulent à l’écran. « J’ai vu plusieurs concep­teurs de ludiciels confrontés à un dilemme moral eu égard à la violence », soutient Jenkins.

David Seymour, 28 ans, concepteur chez Radical Entertainment à Vancouver, affirme que GTA 3 et son complément Grand Theft Auto: Vice City ont quelque chose d’inédit : une signification. « La violence de Grand Theft Auto 3 est relative au contexte. Il y a une ville, des spectateurs innocents, les forces de l’ordre… » Les choix personnels du participant en disent long sur ses rapports aux autres. « À mon sens, cette simulation des comportements sociaux légitime les ludiciels. »

La simulation des interactions sociales explique la popularité des jeux virtuels. « Mes acquisitions les plus récentes proviennent d’Internet », affirme l’expert-conseil en affaires Kerry Morrison, 26 ans, qui participe de sa console à des tournois sportifs multijoueurs. Comme beaucoup de joueurs, Morrison préfère un adversaire humain adroit à un cyberadversaire prévisible. L’industrie attend beaucoup de la version Internet à joueurs illimités du best-seller de Electronic Arts, Les Sims Online. À la fois jeu, bavardoir et film, Les Sims Online permet au personnage ou à l’agent d’un joueur d’évoluer dans un univers peuplé par des millions d’autres participants.

Pour que les jeux vidéo simulent des univers sociaux réellement complexes et cessent d’obéir à des formules répétitives, l’intelligence artificielle (IA) axée sur les jeux devra beaucoup renforcer son développement. David Seymour explique que la capacité de traitement des consoles actuelles se limite à doter les agents de mouvements plus convaincants. Ceux-ci ne sauraient interagir spontanément ni comprendre l’univers qui les entoure. Néanmoins, les progrès de l’IA ont permis la réalisation de produits tels que Animal Crossing, de Nintendo. Dans ce jeu pour enfants, le temps imaginaire ne s’arrête pas quand on met fin à la partie : autrement dit, l’action se poursuit même en l’absence du joueur, comme dans la vie réelle.

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